6 comentarios


  1. ¡Genial artículo! Me quedo con lo de la inteligencia emocional, que es algo que suele pasarme. Es muy fácil aferrarse a conceptos que aunque luego no funcionen, no quieres soltar.
    Un saludo!

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    1. De hecho muchas veces tenemos que tirar esa “mecánica estrella” que iba a ser uno de los elementos diferenciadores de nuestro juego porque, sencillamente, no funciona. Pero siempre está bien guardarlas por si en un futuro se le encuentra alguna utilidad en otro proyecto :P.

      Me alegro mucho de que te haya gustado ^^.

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  2. Chris

    Me encantó el artículo, que loco es que algo te motive bajándote de las nubes, ja! pero todos los puntos son 100% ciertos, seguiré al tanto de nuevas entradas, saludos!

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    1. ¡Gracias! Me alegro que te haya gustado. En realidad casi cualquier cosa puede motivar cuando se idealiza. Lo importante es que lo siga haciendo cuando la haces realidad :).

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  3. Tomás

    Veo que mezclas algunos conceptos del Game Designer con el del Producer…, pero aún así, buen artículo.

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    1. Sí, es cierto que, muchas veces, cuando hablo del Game Designer, pienso en el típico tándem Game Designer / Project Mánager que se lleva en casi cualquier PyME.

      En empresas grandes, los roles entre producción y diseño están mucho más separados, e incluso dentro del departamento de diseño puede existir un Lead Designer, un Level Designer, un Sound Desginer, etc.

      Aún así, creo que el Lead Designer tiene que tener ciertas nociones de lo que implica su diseño a nivel de tiempos con los recursos y equipo humano que tiene su empresa.

      ¡Gracias por el comentario!

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